Aktuelle News · 21.04.2022

Ratgeber: Videospiele als Wertanlage – In Gaming investieren

Die Pandemie hat den Boom von Videospielen und eSports befeuert ► Welches Potenzial in der Gaming-Branche steckt und wie Anleger jetzt profitieren.

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Autor*in Tobias Gabriel

Videospiele als Wertanlage: In die Gaming-Branche investieren

Jubelnde Fans und spannende Matches: Diese finden immer häufiger nicht mehr in vollen Stadien statt, sondern im virtuellen Raum, mit zwei Teams, die konzentriert mit einem Controller in der Hand auf ihre Monitore schauen, während die Zuschauer das Geschehen auf einer großen Leinwand bestaunen. eSports und Gaming erleben einen Boom. Erfahren Sie, wie Sie in Videospiele und Co. Investieren können.

Auf einen Blick: Videospiele, eSports und Gaming als Wertanlage

  • Sie können vom Gaming-Boom profitieren, indem Sie zum Beispiel bei Sportwetten mitmachen oder Videospiele mit Sammlerwert handeln.
  • Strategisch investieren Sie aber vor allem in Aktien und ETFs der Gaming-Branche.
  • Während der Corona-Pandemie ist die Zeit, die Menschen mit Videospielen und eSports verbringen, rasant gestiegen. Der Gaming-Trend hat nahezu alle Altersklassen und Gesellschaftsschichten erfasst.
  • Mobile Gaming, NFTs und Virtual Reality sind drei Trends, die das Potential der Gaming-Branche weiter vorantreiben.

Wie kann ich in Videospiele und die Gaming-Branche investieren?

Anleger können an der Börse am Hype bzw. Wachstum der Gaming- und Videospielbranche partizipieren. Der VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF vereint über 700 Mrd. € Anlagevolumen, die im Sektor investiert sind. Seine Wertentwicklung verlief im Jahr 2021 seitwärts. Die größten Aktienpositionen im ETF sind:

  • Nvidia (9 %)
  • Advanced Micro Devices (AMD, 8 %)
  • Tencent Holdings (7,5%)

Aber auch Firmen wie Nintendo und Activision Blizzard sind mit über 5 % gewichtet. Insgesamt sind etwa 25 bis 40 Titel im Fonds bzw. dem ihm zugrundeliegenden Index enthalten.

Wie aus dem schlechtesten Videospiel aller Zeiten doch noch ein Gewinn wurde

Erinnern Sie sich an den Film E.T. – Der Außerirdische von Steven Spielberg? Natürlich wurde dazu auch ein Spiel entwickelt und dieses gilt heute als eines der schlechtesten Videospiele aller Zeiten. Es verkaufte sich sogar so schlecht, dass Atari im Jahr 1983 mehrere LKW-Ladungen des gefloppten Titels in einer Wüstendeponie im US-Bundesstaat New Mexico deponieren ließ. 30 Jahre später haben Filmemacher dort tausende Spielemodule ausgegraben und anschließend rund 900 Stück für einen Gesamtpreis von $108,000 versteigert. Das teuerste Modul brachte dabei $1,535. Ein ordentlicher Wertanstieg für ein Spiel das damals niemand haben wollte.

Branchencheck: Welches Potential steckt in der Gaming-Branche?

Der Aufstieg des eSports

Die Anzahl der Zuschauer bei eSport-Veranstaltungen steigt seit Jahren beständig an. Rund 470 Millionen Zuschauer weltweit bestaunten 2021 die Spiele-Spektakel live oder online – das entspricht einem Wachstum von 8,7 % im Vergleich zum Vorjahr. Experten erwarten bis 2024 ein Wachstum um weitere 100 Millionen Zuschauer. Befeuert wird dieses Wachstum durch die globale Pandemiesituation, die viele Menschen dazu anhält, sich zuhause selbst zu unterhalten und so die Zugriffszahlen von Gaming- bzw. Streaming-Plattformen wie Twitch, YouTube, und Huya ansteigen lässt.

Videospiele erobern alle Altersklassen

Während man vor einigen Jahren beim Wort „Gamer“ noch pickelige Jugendliche vor Augen hatte, die im Halbdunkel sitzend auf klobige Gestalten auf ihren Monitoren schießen, hat sich das Bild des Gamers inzwischen gewandelt. Längst sind Videospiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen, denn mit seinem Smartphone trägt heute beinahe jeder Mensch einen kleinen spielebereiten Computer mit sich herum und die Teenager von früher sind zudem erwachsen geworden. 

Rückblick: Die Anfänge des Gaming-Booms

Ende der 50er Jahre waren Computer nur in großen Unternehmen und Universitäten zu finden. Vor über 60 Jahren – im Jahr 1961 – entwickelte der Amerikaner Steve Russell mit Spacewar! das erste Spiel überhaupt. In Spacewar! umkreisen zwei Raumschiffe einen Stern, der sowohl die Raumschiffe als auch deren Geschosse anzieht. So rudimentär die schwarz-weiße Grafik auch war, Menschen waren fasziniert von diesem vollkommen neuen Spielekonzept.  

Allgemein zugänglich wurden Videospiele allerdings erst 1972, als mit der Erfindung des Ataris als ersten erschwinglichen Heimcomputer „Pong“ – ein rudimentäres Tennis Spiel – in die heimischen Wohnzimmer einzog. Es folgte die Hochzeit der Spielhallen bis in die Mitte der 80er Jahre, die zugegeben in anderen Ländern länger und intensiver andauerte als in Deutschland. Viele heute noch als Kult bezeichnete Klassiker wie PacMan, Asteroids, oder Space Invaders fanden ihren Ursprung in dieser Zeit und wurden früher oder später auch für die Heimcomputer portiert.  

Der Marktboom hatte allerdings auch seine Schattenseiten. Viele Unternehmen setzten zunehmend auf die Herstellung zu großer Stückzahlen minderwertiger Waren, die ihnen schlussendlich die Lager verstopften und eine Vielzahl in die Insolvenz trieb.  

1984 drängten die japanischen Anbieter Nintendo und Sega mit ihren Konsolen ungehindert auf den westlichen Markt und etablierten mit „Super Mario“ und „Sonic The Hedgehog“ Marken, die durch ihre Beliebtheit noch heute regelmäßig Verkaufsschlager generieren.  

Spielekonsolen vs. Heimcomputer

In dieser Zeit begann nun auch die Aufsplittung zwischen der klassischen Spielekonsole, deren einziger Zweck die Wiedergabe der Spielemodule ist und dem Heimcomputer, wie z.B. dem Atari ST oder dem Commodore Amiga, die man durch Zusatzmodule auch zu anderen Zwecken nutzen konnte. 

Konkurrenz befruchtet bekanntlich die Entwicklung und so steigerte sich die Leistungsfähigkeit der Konsolen und Heimcomputer in den kommenden Jahren exponentiell. Konnte man bei „Pong“ noch zwei Striche und einen Punkt steuern, steigerte sich in den kommenden Jahren zunächst die Farbtiefe, sodass die zweidimensionalen Spiele nicht nur komplexer, sondern auch bunter wurden. 1996 wagte Nintendo mit dem Erscheinen des N64 auch den Sprung in die dritte Dimension. Einige Jahre später diversifizierten die Hersteller Sony mit der Playstation und Microsoft mit der Xbox den Markt weiter.  

Online-Boom führte zur Vernetzung der Gaming-Branche

Die verzerrte Wahrnehmung liegt unter anderem daran, dass wir die Opportunitätskosten, z.B. eine andere Aktie zu kaufen, unterschätzen. Der Endowment-Effekt ist aber auch bei selbst akquirierten Gegenständen zu beobachten, sodass die Bezeichnung „Besitz(-tums)-Effekt“ vielleicht passender wäre. So liegt die Zahlungsbereitschaft potenzieller Immobilienkäufer in der Regel unter dem Wert, den Verkäufer ihrer Immobilie zuschreiben.

Zielgruppe: Wer spielt denn nun?

Laut einer Bitkom-Studie aus dem Jahr 2021 spielt die Hälfte der deutschen Bevölkerung ab 16 Jahren (50 Prozent) zumindest hin und wieder Computerspiele. Der 

Anteil der Gamerinnen und Gamer an der Gesamtbevölkerung ist damit innerhalb eines Jahres um vier Prozentpunkte gestiegen. Frauen (47 Prozent) und Männer (53 Prozent) sind fast in gleichen Maßen vertreten. Während der Pandemie hat sich die wöchentliche Spielzeit dabei von 5 auf 10 Stunden verdoppelt. 61 Prozent der Spielenden gaben dabei an, dass ihnen das Spielen maßgeblich durch die Pandemie geholfen hat. 

Gamer spielen am häufigsten auf dem Smartphone

7 von 10 Nutzern spielen dabei täglich auf dem Smartphone. Es belegt im Beliebtheitsranking, betrachtet man die einzelnen Gerätetypen separat, mit 84 Prozent den ersten Platz. Würde man unterschiedliche Konsolentypen zusammenziehen, lägen diese mit 87 Prozentpunkten knapp vorne. Recht weit abgeschlagen ist inzwischen der stationäre Desktop-PC mit 43 Prozent. Dieser wurde von Laptops (77 Prozent) und Tablets (50 Prozent) überholt.  

Monetäres Potential durch In-Game-Käufe und Spielewährungen

Dängst macht der Kauf der Spiele selbst, oder des Merchandises nicht mehr den Hauptteil des Umsatzes vieler Spiele aus, sondern die Tätigung von In-Game-Käufen. Das können z.B. Erscheinungsbilder, sogenannte Skins, in Spielen wie Fortnite sein, die reine kosmetische Zwecke haben, aber auch Käufe, die Vorteile im Spiel durch bessere Werte auf Gegenständen versprechen. In vielen Spielen erwirbt man mit Echtgeld die jeweilige Spielewährung, die man innerhalb des Spiels beliebig einsetzen kann. Da mittlerweile unter den Spielenden viele ältere, berufstätige Menschen sind, die für ihr Hobby nicht mehr so viel Zeit einsetzen können und wollen, wie zu Kindheits- oder Studienzeiten, sind diese eher bereit für einen schnelleren Fortschritt im Spiel oder einen größeren Spielgenuss mehr zu zahlen.

Blick in die Zukunft: 3 Trends in der Gaming-Branche

  • Mobile Gaming: Bereits jetzt spielen die meisten Menschen auf dem Handy. Leistungsstärkere Smartphones und flächendeckend schnelles mobiles Internet – z.B. durch 5G – befördern diesen Trend. Die Anzahl von Online-Spielen in den App Stores wächst täglich. Die meisten davon können gratis heruntergeladen werden. Einnahmen werden durch In-App-Käufe oder Werbeeinnahmen generiert. Da sie leicht und überall verfügbar sind, ebnen Spiele-Apps einer noch größeren Zielgruppe den Weg in die Gaming-Welt und sprechen auch Menschen an, die bisher z. B. kein Geld in eine Konsole investieren wollten.  
  • NFTs und Krypto-Gaming: Bei NFTs handelt es sich – stark vereinfacht ausgedrückt – um Eigentumsrechte an digitalen Objekten, die in der Regel nicht kopierbar sind und auf Blockchains basieren. Sie werden über echtes Geld oder Kryptowährungen wie Bitcoin erworben. Für die Spielebranche eröffnen NFTs eine enorme neue Einnahmequelle. Das Videospielunternehmen Ubisoft experimentiert bereits damit und startete Ende 2021 die Plattform Ubisoft Quartz, auf der Spieler mit ihren digitalen Objekten handeln können.  
  • Metaverse und Virtual Reality: Im Metaverse verschwimmen die Grenzen zwischen Video-Spiel, Online-Events und digitalen Treffen. Dank einer VR Brille und einem selbst gestalteten Avatar tauchen Nutzer komplett in eine Parallel-Welt ein. Vorreiter ist unter anderem das Spiel „Fortnite“. Nach einer geschlagen Schlacht treffen sich dort Spieler:innen zum Beispiel auf Live-Konzerten oder im Kunstmuseum, einer digitalen Kopie der Londoner Serpentine Gallery. 

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